Animasi Komputer
ANIMASI KOMPUTER
Animasi computer yakni suatu karya seni modern yang menghasilkan gambar bergerak dengan komputer sebagai alatnya. Pembuatan animasi ini memakai sistem CGI (Computer Generated Imagery). Animasi komputer pertama kali dikembangkan di Bell telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W Sinden, Kenneth. C Knowlton dan A. Michael Noll. Teknologi CGI mula-mula diperkenalkan pada tahun 1973 pada film Westworld. Film hasil karya Michael Crichton ini ialah film pertama yang memakai gambaran digital komputer sebagai bab dari filmnya. Dikisahkan, di dunia Westworld, dimana semua tokohnya yakni robot (yang secara kebetulan mirip dengan kisah Surrogates). Salah satu tokohnya, robot Gunslinger (diperankan oleh Yul Brynner), mengalami kerusakan sehingga berusaha membunuh pengunjung Westworld. Komputer dipakai untuk menggamabarkan point of view dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap scene 10 detik dari sudut pandang si Ginslinger ini diperlukan waktu 8 jam proses.
Gambar Westworld
Walaupun teknologi CGI yang dipakai dikala ini yakni teknologi 2D, namun ini ialah suatu terobosan gres dalam dunia film yang memakai CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang ialah sequel dari film Westworld, mengawali penerapan CGI 3D untuk menganimasikan tangan dan wajah. Film laku Star Wars, pada tahun 1977 juga memakai teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk kali pertamanya dibentuk film yang memakai teknologi CGI secara keseluruhan, yaitu The Works (film ini tidak pernah selesai).Teknologi CGI berhasil memukau publik melalui film Jurassic Park karya Stephen Spielberg pada tahun 1993. Atas kecanggihan penerapan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect.melalui atau bersama ini berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D dipakai dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat memakai teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of The Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Knight, Iron Man, Transformer, dan The Curious Case of Benjamin Button.
Untuk bisa menghasilkan gambar pergerakan, maka gambar dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan gambar gres yang selaras dengan gambar sebelumnya. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya ialah pengganti digit bagi seni animasi stop motion patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh animator. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Teknik-Teknik Pembuatan Animasi Komputer
1. Multi-Sketching
Merupakan skema gambar tangan memakai peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet mirip Wacom yang dicapture eksklusif menjadi video. Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software aplikasi yaitu software skema dengan software screen capture.
2. Skeletal animation
adalah sebuah metode dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana abjad dibagi menjadi 2 bab yaitu representasi permukaan dipakai untuk menggambarkan abjad (biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang dipakai Istimewa untuk untuk meng-animasikan. Teknik ini dipakai untuk menciptakan/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang berafiliasi dengannya. Aplikasi metode ini sering dipakai oleh programer game komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.
3. Morph sasaran animation atau per-vertex animation
Merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang kala dipakai sebagai pengganti/alternatif dari metode sekeletal animation. Morph sasaran animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang tidak sama sesuai sasaran perubahan pergerakannya. Animasi morph ini dipakai contohnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain sebagainya.
4. Cel-shaded animation
Sering disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibentuk dari komputer terlihat mirip digambar oleh tangan.
5. Onion skinning
yaitu sebuah metode dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator sanggup memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar sebelumnya sanggup dilihat melalui meja gambar yang diberikan penerangan dibawahnya. Menjadi kiprah seorang Inbetweeners yang meneruskan gambar sebelum dan setelah key animasi.
6. Analog computer animation
berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara final tahun 1960 an hingga awal 1980 an. Pengertian lain Scanimate yakni sistem komputer analog yang dibentuk oleh Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada final tahun 60an dan awal 70an dengan produksi Istimewa untuk delapan mesin. Sistem scanimate dipakai untuk memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an hingga tahun 1980 an untuk kegiatan commercial/iklan, promosi, dan show opening.
Metode yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Komputer
1. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibentuk dengan insting dan skill animator.Biasanya dipakai untuk jenis animasi bergaya kartun, mirip cars, nemo, toy story, dan lainnya. alasannya sifat gerak dari abjad yang ada disitu yakni hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)
2. Motion Capture
Adalah metode animasi yang memakai menolongan gerak abjad aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. contohnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan Istimewa efek, mirip Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)
3. Dynamic simulation
Metode ini memakai penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. kemudian disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, contohnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. teladan animasi yang memakai metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
4. Particle
Adalah sekumpulan objek yang sanggup di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. contohnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
Tipe Animasi Komputer
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi yakni animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.misal-contoh dari animasi ini yakni spongbob dan lain lain.
Animisi 2 dimensi sanggup digolongkan berdasarkan metode/cara pembuatan (Pangestu 16), yaitu :
1. Animasi Frame
Animasi ini mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.
2. Animasi Vector
Animasi ini grafik atau gambar yang dipakai yakni grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer).salah satu penghasil animasi vector yakni Macromedia Flash dan kini sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3. Animasi Blend (computational animation)
Animasi ini tidak menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan memakai perhitungan matematika.
4. Animasi Morphing
Gerakan dalam animasi ini muncul jawaban perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat yakni pergerakan yang mulus.
5. Animasi Karakter Fantasi
Tehnik ini bisa menampilkan abjad obyek secara menonjol animasi abjad mengkhususkan diri pada pembentukan model dan gerakan baik insan maupun binatang.
Menurut Frank Thomas Ollie Jhonston
ü Cel (clear, frosted, paper)
ü Cutout (toplit)
ü Sillhouette/ siluet
ü Pastel
ü Sand (pasir)
ü Clay ( tanah liat)
ü Wet paint (cat)
ü Pinsreen (menggunakan paku sebagai media 3D namun kesan yang di sanggup 2D).
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi ialah perkembangan dari animasi 2 dimensi. melalui atau bersama ini berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan kasatmata alasannya hampir mirip bentuk aslinya. misal dari animasi 3 Dimensi sendiri yakni smurf, avatar dan lain-lain.
Berikut ini ialah jenis-jenis animasi berdasarkan Frank Thomas dan Ollie Johnston :
ü Puppet (stop motion dengan memakai boneka)
ü Objek apapun yang mempunyai massa
ü Pixilation (stop motion yang memakai manusia)
ü Clay motion
Jenis Animasi Komputer
Komputer Assist
Beberapa teladan pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional memakai menolongan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar abjad lebih sedikit). Komputer animasi pemmenolong pertama kali dipakai dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama dipakai oleh Disney dalam film kemudian mirip "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern memakai sistem kendali gerak yang dipakai oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek sudah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting mirip ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator yakni seorang programmer komputer yang menulis instruksi dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan mempersembahkan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode kini ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat memakai antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
CGI Compositing
Animasi komputer juga dipakai di kawasan metode yang lebih bau tanah dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi sudah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, mirip model atau latar belakang dicat, juga dipakai dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana banyak sekali elemen yang kembali difoto beberapa kali semoga sanggup composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, imbas khusus yang mahal dan jarang dipakai dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer gambaran yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk memakai layar biru atau hijau untuk menentukan bab dari film yang nantinya sanggup dengan gampang dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat kegiatan video editing.
Motion Capture
Motion capture yakni jenis animasi komputer yang sudah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada abjad di banyak sekali titik di sekitar tubuh mereka. Para pemain drama melaksanakan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang sanggup menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian sanggup ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama mirip pemain drama lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesentidak boleh antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa teladan dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",
Animasi Flash
Salah satu jenis final animasi komputer yakni Flash animasi. Animasi Flash ialah salah satu nama untuk kegiatan Flash dari Adobe yang sudah mereka produksi, meskipun dikala ini ada kegiatan lain yang juga memungkinkan animator untuk membuat "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu kini flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering dipakai dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu Istimewa untuk pada bidang kegiatan komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang mirip pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.
PenggunaanAnimasi Komputer
Animasi komputer mengacu pada penerapan grafis dalam banyak sekali bidang. Digunakan diberbagai sektor yaitu teknologi informasi, penerbangan, medis, dan lain - lain. Ada banyak yang memakai animasi komputer di dunia modern dikala ini. Hal ini dipakai untuk e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi. Untuk memikat pelanggan dalam sektor penerbangan sanggup memakai animasi untuk mengintegrasikan halaman web. Grafis yang dipakai untuk produksi jurnalisme atau audio film sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan atau kekerabatan masyarakat forum sering membutuhkan gambar animasi yang bertujuan untuk menghias, presentasi proyek atau artikel. Seseorang dalam public relation memerlukan gambar - gambar aniamasi untuk menyajikan grafik, diagram atau kolom laporan. Hal ini juga banyak dipakai dalam film dan industri hiburan. Dalam industri film, film animasi dibentuk dari abjad animasi yang diciptakan bukan dari pemain drama film. Animasi sudah memasuki banyak sekali jenis bidang profesional.
misal Penggunaan animasi dalam banyak sekali bidang
• Bidang politik
Film-film animasi ataupun hal-hal yang menyangkut dengan ‘dunia kartun’ memang begitu luar biasa cepatnya penyebarannya di dunia. Hal tersebut sanggup kita dapatkan dari kutipan artikel-artikel di atas. Selain mempersembahkan dampak yang positif dari film-film animasi ini, animasi ini juga sanggup menjadikan hal-hal yang negatif. Hal tersebut sanggup kita lihat implikasi dari animasi-animasi yang kita kenal menghibur ini dalam bidang politik yaitu adanya karikatur-karikatur tokoh penting yang menghiasi sampul koran dan majalah, mirip contohnya adanya karikatur-karikatur di majalah TEMPO beberapa bulan yang lalu, yang menggambarkan wajah mantan penguasa ‘orde baru’ beserta keluarganya.Hal tersebut menuai protes yang keras terhadap administrasi pihak TEMPO yang dianggap oleh keluarganya kurang etisnya gambar tersebut. misal lainnya, salah satu televisi swasta juga memakai animasi-animasi jenaka untuk mempersembahkan masukan serta masukan-masukan melalui animasi yang mirip salah satu tokoh politik di pemerintah.
Bukan Istimewa untuk dari teladan masalah tersebut, adanya film animasi ihwal Nabi Muhammad S.A.W yang dibentuk oleh kartunis Denmark menuai protes keras oleh kaum muslim hingga terjadinya demo dari banyak sekali negara di depan kedutaan denmark, hingga bahkan salah satu negara dari Timur Tengah mengambil jalur hukum.
• Bidang ekonomi
INI dunia komik dan animasi, dunia yang sering dianggap dunia “underground”, “main-main”. Hanya saja, dunia komik/animasi kini sudah berkembang sedemikian rupa. Lewat jaringan kekerabatan dunia maya, dunia imajinasi ini juga menghasilkan uang cukup besar.
Kalau berbicara soal jumlah uang, angka yang dihasilkan “dunia yang main-main” ini bisa jauh lebih tinggi dari yang mungkin diduga orang. Di layar lebar, ada film Shrek 2 yang berdasarkan boxofficeguru.com mendulang pemasukan 915 juta dollar AS dari pemutaran di seluruh dunia. Sementara di dunia komik, diperkirakan penjualan 300 komik terlaku di AS menghasilkan uang rata-rata 221,73 juta dollar AS per bulan. Ini versi Diamond North America. Dan banyak lagi film-film animasi yang mendulang sukses dan mendapat profit laba bagi perusahaan yang memproduksi film tersebut.
Film animasi tidak akan lepas dari rumah produksi atau studio yang membuat film tersebut. Umumnya studio animasi mempunyai banyak ruang produksi didalamnya dan teknologi komputer yang berspesifikasi tinggi, apalagi bila studio tersebut yakni studio animasi. Saat ini sudah banyak studio yang tumbuh dan menghasilkan karya-karya animasi yang spektakuler dan box office dimana-mana. Industri animasipun berkembang sebagai salah satu alat pemacu gerak putar roda ekonomi sebuah negara, alasannya begitu besarnya omset ekonomi yang dihasilkan dari industri kreatif ini. Sebut saja salah satu film yang tersukses sepanjang masa dengan bisa menghasilkan pendapatan kotor sebesar $1,845,034,000 (wuihh, susah bayanginnya) yang hampir setara dengan 18 Trilyun Rupiah, hampir mendekati biaya APBN sebuah propinsi atau pulau besar di Indonesia, dan siapa studio dibalik itu yang menghasilkan film mahakarya tersebut…yaitu Paramount Pictures. Bayangkan sebuah studio bisa mengeruk omset sebesar itu, bagaimana kalo ada 10 perusahaan homogen disebuah negara, bukan main perputaran roda ekonomi yang dihasilkan itulah yang dikala ini terjadi di negara Amerika Serikat.
• Bidang sosial dan budaya
Pada tanggal 23 hingga 27 Mei 2007 tahun kemudian ialah waktu penyelenggaraan Seoul International Cartoon and Animation Festival (SICAF) 2007 untuk yang kesebelas kalinya semenjak pertama kali diadakan tahun 1995. Festival animasi bertaraf internasional ini mempersembahkan peluang pada khalayak penggemar film animasi terutama yang berada di Korea untuk menikmati film-film animasi unggulan, bertemu muka dengan para pembuat film animasi yang secara khusus diundang untuk hadir selain juga berpeluang melihat karya-karya talenta-talenta muda melalui animasi amatir mereka. Terlihat terang bahwa implikasi terhadap sosio culture dari animasi ini sangat kuat sekali, yang berawal dari negara barat hingga musim di negara asia terutama negara jepang (animasinya disebut manga).
Implikasi dalam hal sosial budaya sanggup kita lihat biasanya dalam animasi-animasi jepang atau kita sebut dengan manga. Disitu sanggup kita lihat dimana alur ceritanya serta tatanan sosial yang mengambarkan status dalam masyarakat film di dongeng ialah kehidupan sehari-hari mereka baik dari segi berbicara, berpakaian, cara memberi salam, makan dan sebagainya. Bahkan tak sedikit yang mengambil ide-ide dari cerita-cerita mitos, legenda serta kepercayaan masyarakat setempat dalam membuat animasinya.
Hal yang paling mengejutkan dari semua itu yakni adanya transfer sosio culture dari film-film animasi tersebut. Kita bisa lihat dlam kehidupan kita sekarang, ada yang menjiplak model rambut, cara berpakaian, cara berbicara, cara berjalan, hingga cara berpikir mereka. Karena hal tersebut banyak terdapat festival-festival budaya yang diselenggarakan oleh komunitas-komunitas pecinta dari film-film animasi mirip pameran “cosplay” (costume player) yang ialah ajang dimana para pecinta animasi sanggup bergaya layaknya tokoh animasi idolanya. Itu ialah implikais yang sangat luar biasa bukan saja musim di satu negara melainkan nbelahan negara manapun juga banyak yang ikut terpengaruh akan sosio culture dari film-film animasi ini.
Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi kasatmata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney yakni karya-karya film kartun yang melegenda hingga sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih sanggup bertahan dan terkenal hingga dikala ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 taun yang lalu.
Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang bisa bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat skema gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya metode animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari materi celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah ialah kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer sanggup dibentuk menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasiyang dilakukan manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai teladan dengan dirilisnya software eye matic face station. melalui atau bersama ini dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau pemain drama yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi sanggup dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
melalui atau bersama ini kegiatan combustion yang ialah plug in software 3D Studio Max maka pembuatan imbas transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih gampang dan lebih menarik dan unik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.
misal aplikasinya:
1. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi dipakai dalam bidang sofware engineering. CASE dipakai Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. misal aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
2. Virtual Reality
Virtual Reality yakni lingkungan virtual yang seolah-olah begitu kasatmata di mana user sanggup Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus dipakai untuk mempersembahkan imbas pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. misal: aplikasi VR parachute trainer yang dipakai oleh U.S. Navy untuk tes terjun payung. Aplikasi ini sanggup mempersembahkan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama tes , mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melaksanakan terjun payung sesungguhnya.
3. Visualisasi Data
Visualisasi Data yakni metode-metode membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi sudah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau inspirasi abnormal maupun kasatmata semenjak permulaan manusia. misal: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
Time Line yakni berkhasiat untuk mengatur letak dan waktu dari animasi sebuah objek.
Dalam Timeline ini terdapat dua bagianutama yaitu Layer dan Frame.
Dalam Timeline terbagi menjadi dua bab yaitu :
1. Layer Dalam bab Layer ini berkhasiat sebagai kawasan meletakkan objek.
2. Frame berfungsi untuk mengatur waktu dari objek ataupun animasi akan ditampilkan. Kecepatan frame yang dimainkan sangat kuat dari framerate yang digunakan. Makin tinggi framerate maka akan makin cepat pula sebuah animasi akan dimainkan. Satuan kecepatan yang dipakai frame yakni fps (frame per second).
"Tween" sebenarnya yakni abreviasi dari "di antara", dan mengacu pada penciptaan frame berturut animasi antara frame kunci. Dalam animasi komputer, istilah ini paling sering dipakai untuk Flash "bentuk tweening" dan "gerak tweening" proses, di mana pengguna dapat menentukan dua frame kunci dan Flash secara otomatis akan menciptakan di antara frame, baik morphing satu bentuk menjadi lain melalui periode waktu yang diputuskan atau memindahkan bentuk atau bentuk dari titik A ke titik B selama periode waktu tertentu.
Jenis-Jenis Tweening
1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape tweeningberguna untuk mengubah bentuk. Flash Istimewa untuk sanggup mengubah bentuk, jadi dilarang mencoba untuk melaksanakan Shape tweenuntuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda sanggup melaksanakan Shape Tweenpada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang tidak sama. Hal ini akan memudahkan kalau kita ingin melaksanakan perubahan. Shape tweeningjuga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.
Shape hints
Shape hintsmempersembahkan kontrol untuk shape tweenyang kompleks. Anda bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk kemudian titik final dari animasi perubahan bentuk tersebut. melalui atau bersama ini memberi beberapa shape hintsmaka kita bisa mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan alasannya dalam animasi perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa dilakukan oleh kegiatan Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.
2. Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tweentidak Istimewa untuk berkhasiat untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang sanggup diedit dari satu kawasan ke kawasan lain. Motion tweenmenolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tweenspesial untuk bisa dipakai pada satu objek pada satu layer. Kaprikornus kalau ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
Animasi masking yakni animasi yang pada pada dasarnya menampilkan objek yang semula kita sembunyikan. Animasi masking mempunyai 2 metode dasar yaitu :
1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang membisu dan objek yang di mask yang bergerak.
Kedua metode tersebut akan menampilkan hasil animasi yang tidak sama.. Selain itu area masking Istimewa untuk boleh berupa fill. Kaprikornus untuk outline (garis) tidak diperbolehkan.
Mask menciptakan jendela atau bukaan yang mengungkapkan isi langsung di bawah mask dalam lapisan di bawah sambil menyembunyikan segala sesuatu yang lain pada lapisan yang mendasari. Mask dapat statis atau animasi. Flash akan mengabaikan gradien, transparansi dan warna pada objek mask.
Sebuah Layer Mask terkait dengan layer dan menyembunyikan bagian dari lapisan dari gambar. Apa yang dicat hitam pada lapisan penyesuaian tidak akan terlihat pada gambar akhir. Apa abu-abu akan lebih atau kurang transparan tergantung pada warna abu-abu. Sebagai layer mask dapat baik diedit dan berpindah-pindah secara independen dari kedua lapisan latar belakang dan lapisan itu berlaku untuk, mempersembahkan pengguna kemampuan untuk menguji banyak kombinasi yang tidak sama dari overlay.
Movie Clip ialah salah satu type dari symbol. Movie clip dipakai untuk membuat objek semoga sanggup memakai beberapa akomodasi dari flash mirip animasi twee, masking, guide. Selain itu, dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut sanggup diberi action script. Movie clip ialah simbol yang juga mempunyai timeline nya sendiri. Ketika sebuah simbol muvie clip di klik dua kali maka akan muncul timeline dari movie clip tersebut. Di dalam timeline ini, dibuatlah beberapa gerakan yang hendak dilakukan oleh gambar yang dimaksud. Nah, kalau kita kembali ke timeline utama kita maka Istimewa untuk dengan satu frame saja, sebuah movie clip sudah bergerak sesuai dengan gerakan yang dibentuk di timeline movie clip tadi.








Post a Comment for "Animasi Komputer"